2015/02/04

スクエニ製サウンドエンジンの機能”Dynamix End” を知っているか?

”Dynamix End”

FF14搭載されているサウンドエンジンの機能の一つ


通常のBGMと対になるバトルBGMを同期しておき、通常から戦闘、戦闘から通常へのBGM移行を音楽的展開を保ったまま一定のポイントでシームレスに切り替える機能です。(私的解釈)

これによって、戦闘開始時に意識していなければどこで変わったかわからないまま
戦闘音楽へ切り替わるのですよ。(スゴイ!)

クリタワでは静か目な通常BGMとメインメロディーなどが似ている激し目の戦闘BGMが容易されていて、場面イメージを壊さないまま没入感を損なわないようになっています。


例にクリスタルタワーの古代の民の迷宮を紹介します。

まずは突入時から流れる通常のBGM


「Hubris / 傲慢」


ブラスとストリングスの盛大なテーマです。
冒頭の突入するぞ!感がすごいです。


次に戦闘中のBGM

「Ever Upwards / 天上へ」



傲慢のイメージを保ったまま激しいアレンジになってます。

この楽曲の冒頭ってラスボス倒した後とかしかほとんど聴いたことがないんじゃないだろうか。


この二つの楽曲は対になっており、Dynamix Endによって同期された状態で状況に合わせて切り替わることになっています。


その切り替わりを動画をピックアップして確認してみましょう。



2:28 通常から戦闘へ切り替わり
3:33 戦闘から通常へ切り替わり

どうでしょうか?地味だけど結構すごい機能なんです。
二つのBGM間を行き来できるポイントがかなりの数を割り振られていて、プレイヤー状況が戦闘状態になったらBGMのほうも次に来る移行ポイントで切り替わる仕様です。

とはいえ、二つのBGMはアレンジがにているといっても別の楽曲ですからポイントによっては違和感がないとはいえませんがプレイに熱中していると結構自然に入ってきてしまうものです。

24:20 も結構いい感じに切り替わるポイントかと。

27:27 には戦闘から通常への切り替わりですがこの時になっている。ドォーンってサウンドは切り替わり時専用のサウンドですので、移行せず聞いている場合には鳴りません。



上のスクリーンショットは祖堅氏がツイッターでアップしたDynamix Endのエディット画面。
上下に二つの曲がならんでいて最下段の細かくわかれているところが切り替わり可能ポイントと
その切り替わりの時になるサウンドだとおもわれます。


こういった地味だけどすごい技術によってクオリティが上がっているのも間違いないです。




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